Cybercrime, Cyberprzestępczość

Virtual property, czyli wirtualne przedmioty z gier komputerowych i odpowiedzialność karna za ich kradzież

computer-627220_1280.jpg

Dzisiaj mowa będzie o przedmiotach pochodzących z gier komputerowych (in-game items) i odpowiedzialności za ich kradzież. W związku z  rozwojem w branży gamingowej w Polsce, coraz częściej dochodzi do kradzieży wirtualnych przemiotów np. mieczy, tarcz czy nawet całych postaci.

Czym są wirtualne przedmioty?

Po pierwsze, należy ustalić czym są wirtualne przedmioty. W świetle prawa wirtualne przedmioty nie są rzeczami, gdyż zgodnie z kodeksem cywilnym – rzeczami są tylko przedmioty materialne. W związku z tym, ze względu na brak materialnego charakteru, wirtualny przedmiot nie jest rzeczą ruchomą.

Podobnie wirtualne przedmioty nie kwalifikują się do kategorii „rzeczy ruchomych lub przedmiotów” z art. 115 kodeksu karnego.

Jak chronione są wirtualne przedmioty?

Generalnie, wirtualne przedmioty chronione są w oparciu o koncepcję kontraktową, co powoduje, że  gracza z producentem gry łączy umowa licencyjna. Umowa powinna określać, czy gracz posiada prawo udzielania sublicencji, czyli obrotu wirtualnymi przedmiotami będącymi elementami gry. Inne koncepcje odmiennie podchodzą do tego zagadnienia i traktują umowę łączącą gracza z producentem gry jako umowę depozytu, albo jeszcze inne kreślą własnościową koncepcję ujęcie praw gracza.

Niektórzy eksperci próbują uzasadniać tezę o braku możliwości legalnej sprzedaży wirtualnych przedmiotów, ze względu na to, że gracze nie mają do tego prawa.

Bez względu na powyższe argumenty, w obszarze obrotu wirtualnymi przedmiotami rynek gamingowy również się rozwija.

Czy można ukraść wirtualne przedmioty?

Zgodnie z polskim Kodeksem karnym, art. 278 k.k. za kradzież odpowiada ten, kto zabiera celem przywłaszczenia cudzą rzecz ruchomą. W związku z tym, nie jest możliwe zakwalifikowanie kradzieży wirtualnych przedmiotów jako kradzież z art. 279 k.k.

Ale z pomocą przychodzi ustawodawca i w art. 287 k.k. reguluje sytuację, w której dochodzi do kradzieży wirtualnych przedmiotów. Przyjmuje się wtedy, że dochodzi do oszustwa komputerowego poprzez wpływanie na automatyczne przetwarzanie, gromadzenie lub przekazywanie danych informatycznych lub zamiany albo wprowadzenia nowego zapisu danych informatycznych.

Jaka kara grozi za oszustwo komputerowe?

Karą za „kradzież” wirtualnych przedmiotów rozumianą jako dokonanie oszustwa komputerowego jest kara pozbawienia wolności od 3 miesięcy do lat 5. Przepis art. 287 k.k. przewiduje przypadek mniejszej wagi, a w sytuacji, gdy oszustwo zostało popełnione na szkodę osoby najbliższej, to ściaganie następuje na wniosek pokrzywdzonego.

Stan na dzień: 19 kwietnia 2019 roku

Foto: pixabay.com

Cybercrime, Prawo karne

Przestępstwo phishingu – na czym polega i jaka kara grozi za jego popełnienie? Art. 287 Kodeksu karnego

image9

Czym jest phishing?

Phishing polega na manipulowaniu danych informatycznymi z ukierunkowaniem działań na osiągnięcie korzyści majątkowej, ale ta korzyść nie musi zostać osiągnięta.

W praktyce najczęściej phishing polega na wysyłaniu emaili do potencjalnych ofiar z wiadomością, która została przygotowana z zastosowaniem technik socjotechnicznych, tak aby uzyskać od odbiorcy tego emaila pożądane informacje np. PIN, kod, hasło, dane osobowe itd., które mogą zostać następnie wykorzystane w celu osiągnięcia korzyści majątkowych.

Pharming

Trudniejszą do wykrycia dla organów ścigania formą phishingu jest pharming, czyli wykorzystanie fałszywych witryn stron internetowych do przechwycenia danych tj. hasła, numery kart kredytowych i inne dane.

Oszustwo komputerowe z art. 287 Kodeksu karnego

Przestępstwo phishingu odpowiada ustawowemu przestępstwu z art. 287 Kodeksu karnego (oszustwo komputerowe). Stanowi odmianę klasycznego oszustwa (z art. 286 k.k.). Czytaj dalej „Przestępstwo phishingu – na czym polega i jaka kara grozi za jego popełnienie? Art. 287 Kodeksu karnego”