Cybercrime, Cyberprzestępczość

Skandaliczna aplikacja #DeepNude w ujęciu prawnym

deepnude

Wspominając skandaliczną aplikację #DeepNude na myśl wysuwają się dwa podstawowe problemy natury prawnej z nią związaną:

  1. Czy jest legana czy nielegalna? – określenie czy jej wykorzystanie powinno być uznane za nielegalne i jeśli tak to jaka będzie prawidłowa kwalifikacja prawna takiego czynu. Problem przypomina ten z tzw. pornografią zemsty #revengeporn, czyli czynem zabronionym, określonym w art. 191a kodeksu karnego.
  2. Dyskryminacja kobiet i pozytywna dyskryminacja mężczyzn – algorytm został tak napisany, że potrafi działać dokonując obróbki jedynie zdjęć kobiecych, co stanowi przejaw pozytywnej dyskryminacji.

O co właściwie chodzi z aplikacją Deep Nude?

Zgodnie z komunikatem opublikowanym na Twitterze, aplikacja została udostępniona 23 czerwca 2019 roku, ale po kilku dniach została wycofana z użycia ze względu na zbyt duże zainteresowanie. Następnie po fali krytyki, autorzy zdecydowali o jej definitywnym wycofaniu.

Aplikacja działała w ten sposób, że użytkownik ściągając ją mógł załadować zdjęcie kobiety z twarzą zwróconą na wprost, która została następnie „rozebrana”, ale w rzeczywistości algorytm tylko umiejętnie dodał pasujące do zdjęcia nagie ciało znajdujące się w jego bazie danych. Zdjęcie było w pełni widoczne i gotowe do pobrania dla użytkownika dopiero po opłaceniu opcji Premium.

Nowa forma pornografiii

Mogą pojawić się głosy, że wykorzystanie aplikacji typu #DeepNude może zostać uznane jedynie za niemoralne, ale niestanowiące czynu zabronionego. Przyjęcie takiego stanowiska wydaje się niebezpieczne i ten, kto jest podobnego zdania tylko powierzchownie podchodzi do problemu.

Co prawda, od 2010 roku polski kodeks karny przewiduje w art. 191a Kodeksu karnego, że: Czytaj dalej „Skandaliczna aplikacja #DeepNude w ujęciu prawnym”

Cybercrime, Cyberprzestępczość

Virtual property, czyli wirtualne przedmioty z gier komputerowych i odpowiedzialność karna za ich kradzież

computer-627220_1280.jpg

Dzisiaj mowa będzie o przedmiotach pochodzących z gier komputerowych (in-game items) i odpowiedzialności za ich kradzież. W związku z  rozwojem w branży gamingowej w Polsce, coraz częściej dochodzi do kradzieży wirtualnych przemiotów np. mieczy, tarcz czy nawet całych postaci.

Czym są wirtualne przedmioty?

Po pierwsze, należy ustalić czym są wirtualne przedmioty. W świetle prawa wirtualne przedmioty nie są rzeczami, gdyż zgodnie z kodeksem cywilnym – rzeczami są tylko przedmioty materialne. W związku z tym, ze względu na brak materialnego charakteru, wirtualny przedmiot nie jest rzeczą ruchomą.

Podobnie wirtualne przedmioty nie kwalifikują się do kategorii „rzeczy ruchomych lub przedmiotów” z art. 115 kodeksu karnego.

Jak chronione są wirtualne przedmioty?

Generalnie, wirtualne przedmioty chronione są w oparciu o koncepcję kontraktową, co powoduje, że  gracza z producentem gry łączy umowa licencyjna. Umowa powinna określać, czy gracz posiada prawo udzielania sublicencji, czyli obrotu wirtualnymi przedmiotami będącymi elementami gry. Inne koncepcje odmiennie podchodzą do tego zagadnienia i traktują umowę łączącą gracza z producentem gry jako umowę depozytu, albo jeszcze inne kreślą własnościową koncepcję ujęcie praw gracza.

Niektórzy eksperci próbują uzasadniać tezę o braku możliwości legalnej sprzedaży wirtualnych przedmiotów, ze względu na to, że gracze nie mają do tego prawa.

Bez względu na powyższe argumenty, w obszarze obrotu wirtualnymi przedmiotami rynek gamingowy również się rozwija.

Czy można ukraść wirtualne przedmioty?

Zgodnie z polskim Kodeksem karnym, art. 278 k.k. za kradzież odpowiada ten, kto zabiera celem przywłaszczenia cudzą rzecz ruchomą. W związku z tym, nie jest możliwe zakwalifikowanie kradzieży wirtualnych przedmiotów jako kradzież z art. 279 k.k.

Ale z pomocą przychodzi ustawodawca i w art. 287 k.k. reguluje sytuację, w której dochodzi do kradzieży wirtualnych przedmiotów. Przyjmuje się wtedy, że dochodzi do oszustwa komputerowego poprzez wpływanie na automatyczne przetwarzanie, gromadzenie lub przekazywanie danych informatycznych lub zamiany albo wprowadzenia nowego zapisu danych informatycznych.

Jaka kara grozi za oszustwo komputerowe?

Karą za „kradzież” wirtualnych przedmiotów rozumianą jako dokonanie oszustwa komputerowego jest kara pozbawienia wolności od 3 miesięcy do lat 5. Przepis art. 287 k.k. przewiduje przypadek mniejszej wagi, a w sytuacji, gdy oszustwo zostało popełnione na szkodę osoby najbliższej, to ściaganie następuje na wniosek pokrzywdzonego.

Stan na dzień: 19 kwietnia 2019 roku

Foto: pixabay.com